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再現する大雑把な配置と建物

とりあえず、階段と赤レンガの建物の配置スケッチ

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 こんにちは、経過報告です。 今回はblenderでUV配置やライトを置くことで、それっぽい雰囲気を出すことをしました。 Blender UV配置で行ったことは、重なったUVを整理しライトをベイクする際におかしなことにならないようにするためです。そのため、16Kサイズの画像を使いレンガの模様がおかしくならないようにしました。しかし、画像データの容量が多いためBlenderでのレンダリングに時間がかかりライトの調整に時間がかかってしまいました。 次にライトの作業ですが、これは元のシーンの配置と同じようにしました。これは、今回の目的があくまでシーンの再現のためです。本来はキー・フィル・バックライトの三つを使い被写体を強調させるのですが、今回は背景のみで暗い場所のため避けました。しかし、これを行わないためか平凡な画像になってしまいました。 続いて、blederでの作業が大体できたのでUnityへ移して見ました。 Unity Unityに持っていくことでわかりましたが、Blederと互換性が有るわけではないのでマテリアルの設定などを一から始めなければなりません。なので、BlenderからUnityに効率よくデータを写すならモデルやテクスチャ、UV配置をBlenderで行い、Unityでマテリアルの設定をすべきでした。
今回再現したい映画のワンシーンはジョーカーの階段です。 元々バッドマンで出てくるジョーカーが好きで観たのですが、もし現実で彼を作る上げるストーリーがあるならばこのような内容になるのかなと少し私の好きなのジョーカーとの差異を感じる部分はありますが、面白い作品でした。 ↓作品で登場する階段の場所↓ https://goo.gl/maps/S7NjAYxEuVynYDkA8
 こんにちは、今回も前回に引き続き経過画像です。 今回と取り組んだことは前回の画像から感じる現実感のなさを消していこうというものです。 まず、取り組んだことは繰り返しのパターンや左右対称を消していくことです。現実の石の階段やその周辺というのは左右対称に作られていますが、石のかけ具合や葉っぱなどの自然の残骸によって完全な対象になることがありません。そのことから今回は、石の階段のテクスチャをパターンチックなところを手直ししたり、町の人どおりから生じる人口の残骸(ごみ、らくがき、壁の汚れ)を再現し、左右に少しことなるようにしていきました。 このようにすることで左右対称が崩れ、現実感に近くなると考えます。